スタートアップガイド

概要と用途方法

「Wizapply」概要

  • Wizapplyとは
    wizapplylogo.jpg
    Wizapply(ウィザプライ)とは、非常にコンパクトなクロスプラットフォーム実現フレームワークです。これを用いることで、C言語ながら多岐にわたるデバイス群に対応することができます。Windowsで創り上げたプログラムソースを、簡単にAndroidやiPhoneへ移植できたり、またその逆だったりします。さらに様々なAPIを学習する必要すらなくなります。大幅な時間短縮や学習にかかるコストが削減できます。

  • 特徴
    • <あなたのプログラミング知識を無駄にしません>
      ゲームを創りたいと思い調べると、まずはプログラミング勉強するという結論に至ります。そして大抵の人々は、C/C++言語のプログラミングを勧めてきます。創りたいが為に必死で覚えたC/C++言語の技術はWizapplyの支援で威力を発揮することでしょう。つまり、Wizapplyを使って開発するためにC言語プログラミングを知っているだけでかまいません。

    • <最強の開発環境でプログラミング>
      環境は独自で進化せず共存します。Wizapplyは現存の最高峰の開発環境と統合することで、最強の開発環境を構築します。業界標準のVisual Studio、Xcodeに勝る開発環境は他にはありません。

    • <C/C++言語によるネイティブアプリを生成>
      C/C++言語によるネイティブ動作(マシン語)は、コンピュータにとって大好物なプログラムです。もちろんフルパワーで働いてくれます。アプリを開発する上で動作が重くなるや、メモリが足らなくなり落ちるといった不具合的問題が解消されます。あなたの設計次第で最高速プログラムを開発できます。

    • <マルチコアに最適化>
      Wizapplyは、処理別に標準でマルチスレッドを採用しており、PCだけでなく、進化し続けるモバイル向けデュアルコア・クアッドコアなどに最適化されています。難しいと言われる描画と更新間のスレッドを、ユーザーはあまり意識することなく利用できます。

    • <アクセラレータへのアクセス>
      Wizapplyでは、高速且つインタラクティブな描画を実現するためにグラフィック処理専用チップ(GPU)を利用して美しい映像を作り出します。そのGPUアクセスにあたり業界標準のOpenGL/OpenGL ESといった素晴らしい技術をお借りしています。さらに、高性能な3Dオーディオシステムを構築するためにOpenALの素晴らしい技術もお借りしています。効果音再生はもちろんのこと、長い音楽再生のストリーミング再生も可能にしています。

    • <同じアプリを2回も作らせない>
      同一のアプリを何回も作るといった無駄な作業は無くしましょう。iPhoneアプリを作ったら、また1からAndroid版を作り直すなんてクールではありません。 Wizapplyではクロスプラットフォームに対応しています。iPhoneのゲームを一度作れば、ほんの数分でAndroidのゲームも完成します。作業ではなく創るに専念できます。

    • <様々な言語・APIの習得は不要>
      Wizapplyではクロスプラットフォームに対応しています。C/C++言語とWizapply関数を知っているだけで、アプリの個別開発に必要な少なくとも4種類もの言語と、6種類ものAPIの勉強が不要になります。さらに新しいプラットフォームが登場してもWizapplyが対応することで、常に最新のアプリ生成が可能になります。

Wizapply仕様

  • 開発言語:C言語(一般的なコード形式およびパフォーマンス重視)
  • 描画API:OpenGL 2.0、OpenGL ES 2.0
  • オーディオAPI:OpenAL
  • ウィザードツール:.NET Framewrok 2.0以降
  • 開発可能言語:C言語、C++言語(および言語の標準ライブラリ)
  • ライブラリ利用ライセンス:MIT License
  • ソースコード改変利用ライセンス:GPL(有償ライセンス:BSD License)
  • 2D座標系:左上座標系に対応
  • 3D座標系:左手座標系・右手座標系共に対応
    ※3Dモデルの構造に合わせてください
  • サードパーティライブラリ:ogg,zlib,freetype,libpng,expat,gl,al

導入・インストール

必要開発環境・パッケージ

開発するアプリ必要開発環境必要ランタイムパッケージ
Windows(32bit)
Windows(64bit)
VisualC++ 2005
VisualC++ 2008
VisualC++ 2010
OpenAL Runtimewizapply_win.zip
Mac OS XXcode 4wizapply_mac.zip
Linux系OS(X11)GCC,G++X11用wizapply_x11.zip
BSD系OS(X11)GCC,G++X11用wizapply_x11.zip
Android OSコンパイラ支援ツール
「AndroidBuilder」同梱
Android SDK
Android NDK
JDK1.6
wizapply_win.zip
iPhoneXcode 4iOS SDKwizapply_mac.zip
iPadXcode 4iOS SDKwizapply_mac.zip
ウェブブラウザ
(Native Client)
NACL SDK開発中
Windows Phone 7研究中

※これらウィザードを使うことで、プロジェクトのライブラリ・インクルードなどの設定を行う必要が無くコンパイルできます。

ダウンロード方法

無償ダウンロード提供中!
ダウンロード先:http://sourceforge.net/projects/wizapply/files/?source=navbar

wizapply_win.zip インストール方法

  1. Wizapplyに対応する開発環境が入っているか確認
    VisualStudio 2005,2008,2010のいずれかがインストール済みであること
    (Express版の場合、カスタムウィザードが有効にならないため
    別途テンプレートで用意する必要がある⇒「空のテンプレート同梱(vc_express_template)」)
  2. インストールには.NET Framework 2.0以降が入っているか確認
  3. OpenALなどの必要最新ランタイムが入っているか確認
  4. 解凍したファイルの全てを普段触らないフォルダへいれる(C:\wizapplyなど)
  5. 移動が終わったら、ファイル内のvc_install.batを実行(実行時は管理者権限で!)
  6. Express版以外:開発環境を立ち上げ、ウィザードにVisualC++⇒Win32⇒Wizapplyが追加されていれば成功
    Express版:空のテンプレートでビルドできるかどうか確認し、できれば成功。
  7. 完了

分かりやすい解説ブログ:http://eimic.wizapply.com/2012/06/20/wizapply_start/

AndroidBuilderを使う場合

  1. Android SDKが入っているか確認(SDK Manager.exeも実行済み)
    ※Android 4.0に対応するSDKであること。最新SDKにてAndroid 2.1 APIをインストールする
  2. Android NDKが入っているか確認(r8b以降の最新バージョン)※[r8b]以前のには対応しておりません。
  3. Java(JDK1.6以降)が入っているか確認(Windowsのバージョンに合ったもの(32bit,64bit))
  4. AndroidBuilder_ja.exeを実行
  5. 最初の設定ダイアログにて上記3つのパスを通す
  6. 正常に起動できれば完了

分かりやすい解説ブログ:http://eimic.wizapply.com/2012/12/13/howto_androidos/

アップデートするには、解凍したフォルダ(wizapply_win)を前のフォルダに上書きしvc_install.batを行ってください。
※開発中のプロジェクトは、アップデート後必ずリビルドしてください。

wizapply_mac.zip インストール方法

  1. 以前のバージョンがある場合は、先にアンインストールして下さい。
  2. Wizapplyに対応する開発環境が入っているか確認
    XCode 4.xがインストール済みであること
  3. (iOS向けであるならiOS SDKが入っていることを確認)
  4. wizapply_mac.zipを解凍し、ディレクトリ内のxcode_install.appをクリック
  5. 開発環境を立ち上げ、ウィザードにApplication⇒Wizapplyが追加されていれば成功
  6. 完了

アップデートするには、新しいバージョンのxcode_install.appをクリックしてインストールしてください。
※開発中のプロジェクトは、アップデート後必ずリビルドしてください。

wizapply_x11.zip インストール方法

  1. g++とmakeツールを取得済みであることを確認
  2. OpenGLに対応したGPU、最新ドライバがインストールされているかを確認
  3. OpenALをインストール
  4. コードコンパイル時に「インクルードファイル群」「ライブラリファイル群」を指定してビルド。

ヘッダーの種類

  • wizapply.h : ウィザプライの関数全てが記述されてます。
  • EntryPoint.h : クロスプラットフォームを実現するために使用します。
  • その他 : 互換ファイルです。
#include <wizapply.h>

フレームワークの構造を理解する

Wizapply構造・仕組み

wizapply_struct.png

Wizapplyの階層は以上の位置になります。つまり、CPUやI/Oを操作するOS/APIやGPUを操作するためのAPIを
ミドルウェアとして「Wizapply」がすべて統合する形にしてあります。ユーザーはAPIの違いを気にせず
アプリ開発に注力できます。

フレームワーク構造

struct2.png

ウィザードツール群・ライブラリ群概要

wizapply_pkg.png

Wizapplyでは、ウィザードツール群とライブラリ群によって成り立っています。
ライセンスも異なりますのでご注意ください。

プログラミングの手始め

Wizapply新規プロジェクト

  • VisualStudio製品版をお使いの方は、「新規プロジェクト」→「Win32」→「Wizapply wizard」
  • VisualC++ Expressをお使いの方は、フォルダ「vc_express_template」内のフォルダをコピーして使用する
  • Macをお使いの方は、Xcodeを起動し「新規プロジェクト」→「Wizapply(IOS)」

EntryPoint:標準3関数

  • Initialize():初期化関数
    アプリケーション起動時に1度だけ呼ばれます。
  • Terminate():終了関数
    アプリケーション終了時に1度だけ呼ばれます。
  • DrawLoop():描画用ループ関数
    デバイスで設定される最適な一定の画面更新タイミング(主に60fps)で呼ばれます。
    処理落ちやデバイス設定によって60fpsとは限りませんので、ゲーム更新には別の関数を使います。

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Last-modified: 2014-11-10 (月) 16:24:54 (1799d)